survive the wild - gra zamknięta
Wróć do Archiwalne#261 pates
Możesz changelog podrzucić?
#262 mustafa
Nie mogę.
#263 zywek
To po kiego chujainformujesz, skoro niemożesz powiedziec o co chodzi?
#264 mustafa
Po długiego.
#265 zywek
Ah, pasjonujące w rzeczywistości.
#266 mojsior
z tego co wiem to teraz mapy są jako jedność.
Czyli nie mamy travel pointów tylko explorujemy jedną mapę.
Jeżeli nie odkryliśmy jakiejś lokacji typu pustynia czy ocean a natrafimy na to poraz pierwszy, to dostaniemy stw pointsy za każdy taki punkt.
Z tego co wiem to w teleportach się zmieniło, bo nie można se tak przemieszczać się, do każdego miejsca, tylko musimy sobie takie miejsce najpierw odkryć a potem zaprogramować je w teleporterze, więc tu nacisk jakiś tam został położony na exploracje, co jest na plus.
Więcej szczegółów nie znam, nie gram w to w ogóle ale udało mi się czegoś tam dowiedzieć.
#267 zywek
Tak, to odkryłem sam.
#268 AXM04
Trochę więcej sie zmieniło.Przeklejam changelog, żeby nie było niedomówień
New in September/October 2021:
Adjusted the time it takes to adjust the music and master volume, it is now much faster!
Though we may have tried to do this before, possibly something went wrong or we used an incorrect version. We should now properly be distributing the VC Runtime dll which should get rid of many gamelib related errors on game launch.
There is now a tile radar! Press control+r to toggle it. When it's on, you will hear a little beep indicating when a space in front of you, to the left, or to the right is clear of walls. If there is a wall within 10 tiles of you and a direction though, you'll hear the wall at that position!
The BNB has received some attention!
Travelpoints are being removed! The game now consists of one giant map, where you can walk from place to place without going through travelpoints or pressing shift+enter!
Now that travelpoints are gone, we need a way to navigate between many maps. This is done by using the blackscreengaming like table map, accessed by pressing control+m in the game. This map shows unlocked locations. You can press enter to track one, space to see it's description, or c to check your coordinates on the grid.
Teleporters, and the game in general, now requires areas to be unlocked. You can unlock a general area to check it, or a teleport point which will allow you to teleport to that location forever once it's been unlocked. In both cases, you get rewards.
If you walk forward, but a tile is above or below you at that position, you will automatically climb to that tile! This means that we have a slope system. The game can automatically walk you up or down hills or slopes, without needing to use page up or down. You can find a few examples throughout the game, such as a doon in the desert, or the slope that leads up to the maps to the west of the desert wasteland.
The hospital has had it's final change in terms of the alarm sound. I've heard everyone's complaints about it over the years, what you hear in the hospital is my response, and it's final.
Sounds now occlude! Though the algorithm is not perfect yet, if a sound goes behind a wall, it disappears.
We can now create new surfaces and customise them with many different values. An example is in the thick forest to the north of the camp ground.
The underwater system has now been recoded! It now has depth, and you can dive into water and actually plunge under. Sounds properly muffle underwater as well.
There is now a checkbox in the options menu that allows you to load sounds from memory.
Due to the huge changes here, no animals will exist for a couple of weeks. Shelters can also not be placed and a few quests related to animals have been disabled. Only temporarily of course!`
#269 zywek
Ale tego nikt nie zauważył, a prznajmniej nie ja.
#270 Snajper22
Witajcie, mam problem, bo chyba całkowicie zniszczyłam lewą stopę, nie pytajcie. :)
Jest jakieś rozwiązanie tego problemu?
Cormac McCarthy, "Droga"
#271 AXM04
Trzeba połączyć worn_down_slip_on_shoes z bunched_towel i tak powstały przedmiot używamy spacją żeby rozpocząć leczenie uszkodzonej stopy.
-- (Snajper22):
Witajcie, mam problem, bo chyba całkowicie zniszczyłam lewą stopę, nie pytajcie. :)
Jest jakieś rozwiązanie tego problemu?
--
#272 Snajper22
A czy tak samo to działa z uszkodzonym palcem u dłoni?
Wiem, że może i dziwne pytania, ale siedze w tym może dopiero od tygodnia. :)
Pozdrawiam i dziękuje. :)
Cormac McCarthy, "Droga"
#273 AXM04
Niestety nie jest tak prosto. Do leczenia wszystkich palców trzeba zrobić jeszcze jeden item.
Spit + paper
spit_wrapped_with_paper + string
bound_spit_wrapped_with_paper + empty hand
Tak powstały paper_thumbcast możemy już wykożystywać do leczenia palców.
PS. Jakbyś potrzebowała "pomocy doraźnej" jestem w STW pod nickiem AXM2004 :)
-- (Snajper22):
A czy tak samo to działa z uszkodzonym palcem u dłoni?
Wiem, że może i dziwne pytania, ale siedze w tym może dopiero od tygodnia. :)
Pozdrawiam i dziękuje. :)
--
#274 nuno69
Jezus te przepisy na itemy to on chyba od najaranych ufoludków brał.
#275 lalar123
Zgadzm się w pełni. heh. Jakz anime normalnie.
#276 nuno69
To się chyba nazywa Nintendo Logic
W sensie jak oś ma bezsensowne przepisy na crafting
#277 mojsior
i tak nic nie przebije łódki z drewna i gliny, chętnie bym na czymś takim popływał.
Albo kurcze, co tam się dodawało tym rybom na przynęte, bo nie pamiętam.
Podobno ta gra jest przepisana na jakimś tam innym silniku, aż boje się co ten sam z dupy tam schrzani.
Bardzo mi smutno, że tak wspaniały koncept został tak potraktowany, a sam developer ma za nic wszelkie uwagi.
On słucha jedynie wybranych, a szkoda, bo gry survivalowe to w świecie gier audio się nie zdarzają.
Jedyne za co mogę pochwalić tego człowieka, to za samą koncepcje gry, tylko szkoda, że nie mogę powiedzieć o tej grze nic dobrego.
Widać że pan sam na programowaniu się zna jak ja na kierowaniu samochodem
Podam przykład bardzo prosty.
Gra jak wiecie posiada psełdo widok izometryczny czyli nasza postać porusza się jak na szachownicy,'
Czyli poruszamy się w 2D.
Wszystko było by pięknie gdyby ten pan nie dodał kompasu i obracania się, które w takiej grze jak ta nie ma zupełnie sensu i nijak się sprawdza.
Sprawdzało by się w mapach 3d.
Przecież wiadomom że w grach gdzie jest topdown wiemy, że strzałka w do przodu to północ, w dół południe i tak dalej.
Z tego co ja widzę, to mapa obraca się względem mnie a nie ja względem mapy.
Gdyby było to w 3d jak na przykład mamy w the road to rage, wtedy kompasik ma sens.
A tutaj mamy durną funkcję kompasu, która sobie jest i pokazuje jak głupi jest pan sam tupi i że nie zna się na projektowaniu map i nie wie nic o 3d.
Ja mu to zgłaszałem no ale cuż.
Chyba sobie zignoruje tą grę, bo raczej nic tu się nie zmieni.
#278 AXM04
Przecież w STW istnieje coś takiego jak polowanie, skakanie by wykonywać zadania i walka z innymi graczami na PK, więc nie rozumiem jak można by grać w taki sposób bez obracania się, bo jakoś nie wyobrażam sobie potyczki z graczem lub upolowania królika z kompasem na sztywno ustawiomym na północ.
Mi nawet osobiście pasóje taki kompas podwójnie, bo pozwala się lepiej w terenie odnajdywać.
Co do craftingu, no cuż może i przepis na łógkę dziwny, ale jakby "przymknąć oko" i potraktować to z lekkim dystansem to można grać. W survival-owych grach wideo też czasem crafting jest dziwny.
A twierdzenie, że STW to gra 2d sugeróje, że ktoś inny się tu na grach i programowaniu nie zna i nie jest to Sam Tupy.
Co do samej gry jeszcze, to w tym akurat przypadku to raczej jest widok FPP / TPP, nie izometryczny.
-- (mojsior):
i tak nic nie przebije łódki z drewna i gliny, chętnie bym na czymś takim popływał.
Albo kurcze, co tam się dodawało tym rybom na przynęte, bo nie pamiętam.
Podobno ta gra jest przepisana na jakimś tam innym silniku, aż boje się co ten sam z dupy tam schrzani.
Bardzo mi smutno, że tak wspaniały koncept został tak potraktowany, a sam developer ma za nic wszelkie uwagi.
On słucha jedynie wybranych, a szkoda, bo gry survivalowe to w świecie gier audio się nie zdarzają.
Jedyne za co mogę pochwalić tego człowieka, to za samą koncepcje gry, tylko szkoda, że nie mogę powiedzieć o tej grze nic dobrego.
Widać że pan sam na programowaniu się zna jak ja na kierowaniu samochodem
Podam przykład bardzo prosty.
Gra jak wiecie posiada psełdo widok izometryczny czyli nasza postać porusza się jak na szachownicy,'
Czyli poruszamy się w 2D.
Wszystko było by pięknie gdyby ten pan nie dodał kompasu i obracania się, które w takiej grze jak ta nie ma zupełnie sensu i nijak się sprawdza.
Sprawdzało by się w mapach 3d.
Przecież wiadomom że w grach gdzie jest topdown wiemy, że strzałka w do przodu to północ, w dół południe i tak dalej.
Z tego co ja widzę, to mapa obraca się względem mnie a nie ja względem mapy.
Gdyby było to w 3d jak na przykład mamy w the road to rage, wtedy kompasik ma sens.
A tutaj mamy durną funkcję kompasu, która sobie jest i pokazuje jak głupi jest pan sam tupi i że nie zna się na projektowaniu map i nie wie nic o 3d.
Ja mu to zgłaszałem no ale cuż.
Chyba sobie zignoruje tą grę, bo raczej nic tu się nie zmieni.
--
#279 sylwinka
@mojsior według mnie konstrukcja łodzi jest logiczna. tworzysz z drewna jej części które spojone są ze sobą za pomocą gliny nie widzę w tym nic śmiesznego. Dawniej uszczelniano łodzie za pomocą konopi czy innych materiałów więc dlaczego nie za pomocą gliny?
#280 daszekmdn
Pewne rzeczy są nielogicznie zrobione, ale ta gra nie ma być real life jak to napisano oficjalnie.
Proponuję się doedukować w temacie, a nie krytykować czegoś, w co grało się raz czy dwa razy kilka lat temu.