SBYW, Part 2
Wróć do Spiele#1 Anis
Viel spaß! Hier geht es vllt weiter mit SBYW.
#2 Jonathan Konto zarchiwizowane
Unnötig wenn der inkompetente Mod einfach das alte Thema sinnvollerweise wieder aufmachen würde. Trotzdem danke. SBYW ist geil!
#3 Anis
Ich müsste wieder da on kommen!
#4 rudolf
ja, SBYW ist geil.
#5 marchoffmann Konto zarchiwizowane
Lol. Ein neues Thema für das ist etwas schwer. Jetzt hat man natürlich kein Thema um sbyw also sagt jetzt jeder, sbyw ist geil! Da hätte man dann auch noch mit der Erstellung warten können lol.
#6 Anis
#7 dennishelbig
#8 dennishelbig
#9 rudolf
ich spiele gc nicht, aber mir gefällt SBYW schon ganz gut.
#10 marchoffmann Konto zarchiwizowane
Ich persöhnlig spiele mehr gc, jetzt wo man es mal wieder, oder noch, hat. Gibt ja auch nen thread dafür, den hatte ich bereits mal erstellt.
#11 paddelberd
miit gc werde ich nicht richtig warm
#12 Jonathan Konto zarchiwizowane
Ja, same. Ich habe es, aber, hmm, weiß nicht.
#13 Jonathan Konto zarchiwizowane
Egal, nicht der Ort dafür.
#14 paddelberd
neues spyw update mit vielen sounds
#15 rudolf
client-changes:
New in 5.2.9
Protocol changes to improve performance and throughput.
Contributor suit no longer should play the antihardland absorb sound when you land on a tile that has set its fall damage to 0.
Added premium health death zones to the death message selection in the builder menu.
Reworked edit/remove line logic a bit. This should hopefully get rid of the runtime error produced by someone else editing the same line as you. It also will now cancel if you select to edit a line but submit it unchanged.
Added rename and delete map options to the end of the map settings menu, with shift+r and shift+d as accellerators respectively.
Changed some accellerators in the map settings menu. Hook control is now shift+h, and chatting is now shift+v, for voice chat.
Moving platforms' stationary volume offset now takes effect immediately upon encountering them and releases immediately upon getting off, rather than each tick of the platform's movement. This fixes platforms with a slow movement time waiting to change volume even when you stepped on them, and also means that pseudo-indicators that vanish when you step onto them based on this logic no longer need to have short movement times for the checks to happen in a timely manner.
Fixed you could climb your hook while in a story or some dialogs.
Map loading no longer stops at the end if URLs must be loaded. Now URLs will continue loading in the background but allow you to move, and start or error when they're able to. As a consequence, the failed to load URLs message can no longer be appended to map error output, but will be displayed separately.
Made signs and text squares speak regardless of whether misc is muted.
Fixed a bug in the map loader that would cause it to ignore the original 2d wall syntax, wall x miny maxy walltype.
sound-changelook
2023-02-11:
Added door open/close 348-458.
Added doorloop31 and doorloop 32.
Added doorsnd 36-38.
Added loop_army_marching, loop_auto_repair_workshop, loop_balcony6, loop_balcony7, loop_battle_ocean, loop_battle_ocean2, loop_battle_ocean_distant, loop_beach4, loop_birds50, loop_birds51, loop_burning_candle, loop_car_alarm_distant, loop_chasm3, loop_city10, loop_city_distant13, loop_city_distant14, loop_citybackground3, loop_citybackground4, loop_citybackground5, loop_countryside8, loop_doorbell4, loop_drone, loop_fan13, loop_fan14, loop_hazard_laser1_continuous, loop_hazard_laser1_multi, loop_hazard_laser1_single, loop_hazard_laser2_continuous, loop_hazard_laser2_multi, loop_hazard_laser2_multi2, loop_hazard_laser2_single, loop_lava4, loop_magic_aura_dark, loop_moving_soundscape_cycling_on_cobblestone_road, loop_moving_soundscape_cycling_through_city1, loop_moving_soundscape_cycling_through_city2, loop_moving_soundscape_cycling_through_city3, loop_moving_soundscape_cycling_through_city4, loop_moving_soundscape_cycling_through_city_with_churchbells, loop_moving_soundscape_horseride_village, loop_moving_soundscape_walk_through_city_with_churchbells, loop_porch3, loop_porch_night, loop_quiet_street12, loop_quietcityambience2, loop_rain12, loop_rain_mono3, loop_river3, loop_roadside_diner2, loop_ship5, loop_shower2, loop_shower3, loop_stream2, loop_stream3, loop_stream4, loop_stream5, loop_stream6, loop_stream7, loop_thunderstorm4, loop_thunderstorm_windchimes, loop_toilet2, loop_village8, loop_village9, loop_village10, loop_windandbirds2, loop_windintrees4, loop_windintrees5, loop_windintrees6, loop_windintrees7, loop_windintrees8, and loop_windowtraffic3 sound sources.
Added music 356-379.
Added glass13 and wood8 walls.
Replaced (non-prefixed) casino, cave, elevator, haunted, kidpool, office, outcrowd, restaurant, street, and swamp sound sources with longer and/or higher quality versions.
sind übrigens 382 sounds
#16 radiorobbe
Ja, und diesmal überwiegend Ambiences und andere Sounds, nicht nur tonnenweise Dudel-Musik. Aber ist schon ganz ordentlich was SBYW mittlerweile an Speicher belegt. Über 5200 Sounds mit einer Gesamtgröße von 2,6 GB. Im Vergleich zu Mainstream-Spielen wahrscheinlich verschwindend wenig, trotzdem wäre eine Option zum Festlegen des Speicherortes vielleicht sinnvoll, gerade für Systeme mit kleinerer System-SSD.
Keiner ist unnütz. Er kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen!
#17 Jonathan Konto zarchiwizowane
Naja, das ist mir ziemlich egal erlich gesagt. Ich hatte mir irgendwie mehr erhofft, ist ja irgendwie, ziemlich lahm für das erste richtige Update seit, naja, Monaten. Also hmm. Mal schaun.
#18 rudolf
hä? 200 mb sounds und wirklich einige änderungen, was willst du schon mehr?
#19 marchoffmann Konto zarchiwizowane
ich glaube er meint auch nur ansatzweise neue funktionen. Ja toll, neue sounds, yay yay yay, wie toll! Aber wenn immer nur sounds kommen und funktions updates nur kleine, dann neh.
#20 marchoffmann Konto zarchiwizowane
Sind hald größtenteils nur bug fixes und kleine änderungen.