Wieś. Szło by się na wieś z miasta, od gry z przycinaniem drzew w parku by była ścieżka, a tam takie gry. Koszenie trawy! Trawnik przy drodze już zbyt urusł! Na szczęście, zostałeś poproszony, by go zkrucić. Twoim zadaniem jest obejście całego terenu i koszenie trawnika, za pomocą trzymania klawisza f, co powoduje pracę kosiarki. Ale óważaj! Nie możesz przyciąć trawnika za bardzo, bo wtedy ztracisz punkty! Miłego koszenia! Typ. 3d. Czas. 2,5 min. Dźwięki. 1. Długa trawa. 2. Dobrze przycięta trawa. 3. Zbyt krudka trawa.
Transport mleka. Tą drogą, jadą cysterny z mlekiem, które dojone jest na wsi od krów. Niestety, droga jest nierówna i pełna dziur, co zpowalnia transport! Jako 1 z operatorów cysterny, jedź tak, by nie wpadać w dziury! Uważaj też na ostre kamienie, mogą przedziurawić opony ciężarówki, co przeniesie cię na pozycję startową! Powodzenia! Typ. 3d. Czas. 2 min. Dźwięki. 1. Dziura, wpadnięcie w nią unieruchamia cysternę na sekundę. 2. Ostry kamień, może przedziurawić oponę.
Koniec wieś.
Wieś.
Zbierz jajka. Kury zniosły pyszne jajka! Trzeba je pozbierać! Wejdź do każdego kurnika i podnieś wszystkie jajka, które znajdziesz! Ale óważaj na koguty, ich dziobnięcie kończy grę! Typ. 3d. Czas. 1,5 min. Dźwięki. 1. Kurnik, trzeba do niego wejść. 2. Jajko. 3. Kogut.
Dojenie mleka. Wymiona krów są pełne świerzego mleka! Niestety, elektryczna dojarka uległa awarii! Zaopatrzony w dojarkęręczną, podejdź do krowy i za pomocą klawisza f, wydój mleko, które potem, klawiszem r, przelej do garnka. Ale óważaj! Jeśli będziesz chciał doić wydojonąwcześniej krowę, ta się zdenerwuje i uderzy cię rogami, co kończy grę! Po zagrodzie chodzą też byki! Uważaj na nie! Możesz skakać nad bykami klawiszem spacji. Typ. Side scroller. Czas. 1 min. Dźwięki. 1. Krowa do wydojenia, jeśli dźwięk jest niższy krowa jest już wydojona. 2. Byk.
Wypiek ciast. Taak. Nie ma to jak pyszne, wiejskie ciasto ze świerzych jaj i bielutkiego mleka! Jajka i mleko już stoją na blacie kuchennym. Ty musiż zmieszać je w odpowiednich proporcjach, by wytworzyć masę na ciasto! Za pomocą klawisza d sprawdź, ile jajek i szklanek mlekamusiż wlać do garnka, a następnie klawiszem f wlej jajka, a r mleko! Ale óważaj, by nie wlać za mało lub za dużo! Gdy już wszystkie garnki będą pełne, zbierz je klawiszem spacji i potem włóż do piekarnika! Klawiszem d sprawdź, ile mleka i jajek jest w garnku! Typ. Side scroller. Czas. 3 min. Dźwięki. 1. Pojemnik z jajkami. 2. Garnek z mlekiem. 3. Piekarnik.
Resztę dodam.
„Równowaga nie działa w korporacjach. Tam rządzi chaos i budżet.
Praca na roli. Każda wieś to także praca na roli. Ziemię należy odpowiednio użyźnić, zpulchnić oraz wykonać inne prace rolnicze, dzięki którym ziemia może się odwdzięczyć doskonałymi plonami! Jako kierowca ciągnika, twoim zadaniem jest zaoranie pola. Musiż być ostrożny! Wiejskie zwierzęta są ciekawskie i wchodzą na zabroniony terem, co przeszkadza ci w pracy! Możesz je odpędzać dzwonkiem pod klawiszem spacji, lecz nie możesz także wjechać na zwierze, co obniży finalne punkty! Na szczęście, jeden kawałek ziemi możesz przerobić kilka razy, nie niesie to ze sobą żadnych negatywnych benefitów, prucz upływu czasu! Prędkością ciągnika sterój klawiszami f oraz r. Czas. 2 min. Dźwięki. 1. Ziemia do przerobienia. 2. Już przerobiona ziemia. 3. Zwierzę.
Atak kretów! Znowu! Grządki są zniszczone! Krety jak zwykle wybudowały kopce oraz podgryzały kożonki! Pora coś z tym zrobić! Zostałeś odpowiednio zmniejszony i wysłany do kreciego kopca. Jest w nim bardzo ciemno, dla tego warto zaświecać co jakiś czas latarkę pod klawiszem f. Uważaj jednak, liczba ładunków baterii w latarce jest ograniczona, a jej baterie ładują się bardzo wolno przez brak dostatecznej ilości światła! Znalezione krety możesz odstraszać klawiszem r. Szkoda je krzywdzić, prawda? Jeśli nadepniesz kreta, wróciż do pozycji startowej! Czas. 2,5min. Typ. Sidescroller. Dźwięki. 1. Kret. 2. Kamień, nad którym należy skakać spacją.
Sadzenie drzew. Pole zaorane, krety odpędzone. Co by tu jeszcze? No tak. Należy teraz posadzić nowe drzewa! Zaopatrzony w worek z nasionami poruszaj się po polu. Podejdź do strumyka, napełnij konewkę, wsadź nasionko w ziemię, zakop i podlej! Musiż jednak uważać, by nie podlać nasiona zbyt mocno, ponieważ zamienia to je w chwasta! Sadź nasiona klawiszem f, podlewaj r, oraz nabieraj wody także klawiszem f! Miłego sadzenia! Czas. 1 min. Typ. 3d. Dźwięki. 1. Posadzone nasiono. 2. Chwast. 3. Strumyk.
„Równowaga nie działa w korporacjach. Tam rządzi chaos i budżet.
Ta krowa z sidescroller jest bez sensu, bo przecież nie da się w tym pomylić, bo idziesz od lewej w prawą. Ja bym to bardziej widziała tak, jak jest w "Przywołaj krowy z powrotem". Bo tam masz prostokąt po którym krowy się poruszają, więc teoretycznie dałoby się wpitolić na dojoną już krowę. A byki może nie zrobiłabym takie agresywne jak zazwyczaj, zrobiłabym im zachowanie trolli, które chodzą dość wolno, więc dałoby się to przejść w miarę po ludzku.
O, już wiem. Wioskowy sklepik Jesteś bardzo przedsiębiorczy i uruchomiłeś we wsi mały sklepik. Kupiłeś niedawno lokal od poprzedniego właściciela, który zbankrutował. Jaki w tym haczyk? Lokal jest bardzo mały. Aby nie podzielić losu poprzednika i ominąć konieczność posiadania osobnego magazynu na produkty, zaoferowałeś mieszkańcom dostawę zakupów do domu. Odbierz telefon od klienta i dostarcz mu produkty do domu, zanim się rozmyśli i zdecyduje pojechać do miasta. Podejdź do skrzyń z produktami w sklepie, poznaj zawartość naciskając D, weź jedną sztukę produktu naciskając F, aby odłożyć naciśnij R, aby sprawdzić zamówienie naciśnij E. Numery domów klientów rosną od lewej do prawej i znajdują się na północ od sklepu. Powodzenia!
Aa, w ten sposób. A jeszcze co do sklepiku, to jakby się komuś przyniosło nie to co chciał, to już by nie zamawiał i traciłoby się 10 punktów i byłaby to gra, która trwałaby do końca czasu i możnaby było napitalać punktów. 5 zakażdego klienta.
Stary farmer farmę miał! Czy znasz ten tytół? Z pewnością. Pamiętasz, jaka była treść piosenki? Też raczej na pewno! Teraz ty musiż sprawdzić, czym dysponuje twoja farma! Przejdź się po farmie i policz wszystkie zwierzęta. Spacją zmieniasz rodzaj zwierzęcia, literami f oraz r manipulujesz liczbą na liczniku. Policz je wszystkie! Czas. 180 sekund. Typ. 3d. Dźwięki. 1. Koń. 2. Krowa. 3. Świnia. 4. Owca. 5. Królik. 6. Koza. Do gry wybierane są 3 losowe.
Czas nakarmić zwierzęta! Po ciężkim dniu pracy dla ciebie i twoich zwierząt następuje chwila na odpoczynek. Należy napełnić miski wszystkim zwierzentom. Literą f nasyp pokarmu. Jeśli jednak nasypiesz zbyt wiele nie martw się, litera r odsypuje go zpowrotem do worka! Spacją zmień typ pożywienia. Litera d powie ci, przy jakiej misce stoisz, natomiast e jakiego pokarmu wymaga dane zwierze! Powodzenia! Czas. 2 min. Typ. Side scroller. Dźwięki. 1. Pusta miska. 2. Pełna miska.
Brudny staw. Ah, jak że ten staw zarósł żęsą i glonami! Ryby nie mogą się tutaj prawidłowo rozwijać! Zanóż się w wodnej toni i usuń nieczystości sprajem pod literą f. Uważaj jednak na ryby, uderzenie w rybę cofa cię do pozycji startowej! Możesz odstraszać ryby światłem pod literą r. Lecz zbyt duża ekspozycja wody na światło powoduje wzrost glonów na dnie! Czas. 90 sekund. Typ. Side scroller. |Dźwięki. 1. Ryba. 2. Glon.
Wyjście na plażę.
Ale od zwierząt jeszcze jedna droga.
Sidła. Kłusownicy rozstawili sidła w małym lasku przy drodze. Stanowią one realne niebezpieczeństwo dla żyjących tam zwierząt! Jesteś tu po to, by usunąć wszystkie pułapki. Uważaj, bo sam możesz stać się ofiarą pułapki, tak jak i zwierzęcia z lasu! Znalezione wnyki usuwaj klawiszem f, odstraszaj zwierzęta gwizdkiem pod r! Mimo tego, że to gra 3d, możesz także skakać spacją! Czas. 110 sekund. Typ. 3d. Dźwięki. 1. Wnyki. 2. Mrówka. 3. Wilk. 4. Łoś.
Wyjście do lasu.
„Równowaga nie działa w korporacjach. Tam rządzi chaos i budżet.
Walka potworów 2 By droga do tej gry była dostępna, należy przejść jej tradycyjną wersję z wynikiem 20 lub więcej.
Idąc sobie jedną z drużek, zauważasz, że kolektor idzie za tobą! Wkońcu się zatrzymujesz, by zobaczyć czego chce, a ten chce zemsty! Potem byłoby omówienie w skrucie zasad walki w hearth stone. Wydaje mi się, że nie muszę ich przedstawiać, gdyż wszyscy tutaj są graczami HS.
Na początku wybierałoby się 20 botów z wybranej losowo puli 40 botów. Te boty mają takie same staty, jak w wersji tradycyjnej i będą mogły puźniej być stronnikami, niektórzy z nich mogliby dodatkowo dostać prowokację. Te boty tworzą talię, zwaną dalej talią stronnikową. Stronnicy kosztują jakąś określoną ilość many, by ich przywołać na pole bitwy. Zasady przyznawania many są takie same, jak w hs, niewykorzystana mana jest oczy wiście tracona. Następnie gracz wybiera sobie talię (ma do wyboru te, które stworzył deck managerem lub jeśli nie ma żadnej, dostanie losową talię jakiegoś bota), przeciwnik kontrolowany przez komputera wybiera jedną z talii jakiegoś bota, np. białego krulika. Ta talia będzie dalej zwana talią bitewną. Teraz gracze odsłaniają wierzchnią kartę swoich talii bitewnych. Jeśli ta karta spełnia poniższe wymagania, zostaje wyrzucona (na czas gry oczywiście) z talii i stanie się mocą specjalną gracza. Jeśli nie, karty odsłaniane są tak długo, aż moc specjalna obu graczy zostanie wybrana. Mocą specjalną mogą być karty, które są dowolnego typu od 0 do 4 i nie dobierają kart (szczegulnie natural indemnity) oraz nie zmieniają środowiska lub talentu, by nie było za łatwo. Gracz, który nie ma w swojej talii takich kart, nie będzie miał mocy specjalnej. Oczy wiście trzeba wbić odpowiedni poziom danego typu, by można było używać mocy specjalnej raz na turę oczy wiście. Jeśli jako moc specjalną zostanie wybrana karta parry lub reakcji, stanie się pasywną.. Jeśli jest nią karta combo, wtedy mocy specjalnej będzie można używać 2 razy na turę.
Wszystko teraz jest gotowe do rozpoczęcia. Na podstawie kart w taliach bitewnych ustalane są typy graczy (bohaterów), którzy mają 30 hp. Gracze mieszają swoje obie talie i rozdają sobie 3 karty z talii stronnikowej i 5 z talii bitewnej. W swojej turze gracz wyciąga po jednej karcie z obydwóch talii i może, jeśli ma wystarczająco many, przywołać stronnika z ręki i potem użyć lub odrzucić kartę bitewną- ta dróga akcja oczy wiście kończy turę jeśli nie ma się stronników na swojej części pola bitwy i bohater nie ma założonej broni. Gracz nie może mieć więcej, niż 10 stronników w ręce, jeśli sprubuje wziąść jedenastego, karta spłonie. Gracz też oczy wiście nie może mieć więcej, niż 4 stronników na swojej części pola bitwy. W hs ta liczba wynosi 7, ale tu należy ją zmniejszyć ze względu na inną mechanikę kart bitewnych. Oto modyfikacje w stosunku do normalnej walki w trybie walki. Każda karta może być użyta na bohaterze lub stronniku przeciwnika. Karty typu elixir mocy, wzrost mocy itd. mogą być użyte na bohaterze lub przyjaznym stronniku. Karta, której celem może być tylko przyjaciel, może być użyta na przyjaznym stronniku. Jeśli jednak będzie to karta dająca np. legendarny miecz do ręki lub biorąca karty, ten efekt stanie się agonią stronnika. Specyficzne przypadki- po użyciu wspulnej przyszłości na przyjaznym stronniku, gracz weźmie dwie karty ze swoich kart odrzuconych, a gdy ten stronnik zginie, weźmie dwie następne karty z tamtąd. Karty zwiększające atak lub specjalny atak na stronniku, będą zwiększały jego atak, a karty zwiększające którąkolwiek z obron lub zdrowie - zdrowie stronnika, to samo w stronę drógą- przeciwnik może użyć jakiś kart zmniejszających statystyki, by osłabić twojego. Karty manipulujące celnością lub unikami oczy wiście mogą spowodować, że stronnik nie zawsze będzie trafiał w cel gdy będzie atakował. Do kart broni w tej wersji walki trzeba też dodać wytrzymałość, gdyż oczy wiście działają jak w hs. Niektóre inne karty mogą być zmodyfikowane, np. przywołanie do koloni mogłoby brać jedną kartę z talii stronnikowej i obniżyć jej koszt o 1. Strzałki góra dół oczy wiście mogłyby też przemieszczać między twoim bohaterem i stronnikami, by dało się nimi atakować- zasady dokładnie jak w HS. Aby zakończyć turę przed wyczerpaniem wszystkich możliwości, należy nacisnąć shift+e, ale obowiązkowo jedna karta bitewna musi zostać użyta lub wyrzucona, w przeciwieństwie do HS. Jeśli skończą się karty w talii stronnikowej, nie miesza się tej talii- każdego stronnika da się przywołać tylko raz a gdy karta spłonie, nie będzie dało się jej użyć. Oczy wiście bazowy wynik to 20 za wygraną i -20 za porażkę. Honorowe zabujstwo stronnika daje ci punkt bonusowy, honorowe zabujstwo bohatera przeciwnika- 5 pkt, w drugą stronę tak samo- tracisz punkty gdy przeciwnikowi uda się honorowo zabić stronnika lub twojego bohatera. Przykład- przegrałeś, ale honorowo zabiłeś czterech stronników przeciwnika, twój przeciwnik jednego. Tracisz wtedy 17 monet, gdyż -20+4-1=-17. Modyfikacje w działaniu statusów w tej wersji walki: Stronnik mający strach, sen lub zamrożenie po prostu nie może atakować. Jeśli bohater jest zamrożony, oczy wiście musi dobierać karty, ale z powodu tego uczucia zimna jest 50% szansy, że to będzie stronnik, 50% że karta bitewna i wyrzuca jakąkolwiek losową kartę z ręki za każdy poziom zamrożenia, to samo z impetem. Zamrożony bohater dodatkowo nie może atakować bronią. Śpiący bohater nie bierze kart z żadnej talii i nie może nimi manipulować (chyba że ma karty reagujące na sen oczy wiście), ale stronnicy, o ile są na polu walki, mogą wciąż atakować. To samo tyczy się też strachu. Śpiący stronnik dostaje też niewrażliwość, więc np. kokon użyty na przyjaznym stronniku da mu 8 do zdrowia i niewrażliwość na ok. 4 tury. Przeklęty stronnik co turę traci 1 ataku lub zdrowia za każdy poziom klątwy. Stronnik pod wpływem otępienia może zaatakować losowego przyjaznego stronnika lub twojego bohaterazamiast celu. Jeśli chodzi o bohatera, może zaatakować siebie gdy używa karty i przyjaznego stronnika, gdy atakuje bronią. Zatruty lub podpalony stronnik co turę traci 1 hp pomnożone przez poziom podpalenia/zatrucia. Sztylety, jako że atakują 2 razy w normalnej wersji gry, po założeniu dadzą bohaterowi furię wihru. Wtedy każdy atak ma osobną szansę na wywołanie efektu sztyletu i ewentualnie statusu, jak np. paraliżu czy podpalenia.
Może i racja. W takim razie karty mogłyby być użyte tylko na bohaterach, na przyjaznym stronniku mogłyby być użyte karty wsparcia a stronnik mógłby atakować bohatera przeciwnika lub jego stronników. Mechaniki broni i mocy specjalnej by najwyżej nie było.
Matematyczne oszustwo. Oh nie! Przed tobą sprawdzian z matematyki! Szczęśliwie masz przy sobie mały kalkulator. Wiesz, że nie umiesz na dzisiejszą klasówkę, dla tego ten kalkulator to twoja ostatnia deska ratunku. Gdy usłyszysz działanie szybko wprowadź je do kalkulatora. Ale uważaj! Kalkulator ma słabą baterię, która starczy tylko na 40 wprowadzonych znaków, dla tego część musiż obliczyć samemu! Liczbę pozostałych znaków sprawdzisz literą d, działanie literą e! Miłego ściągania! Czas. 90 sekund.
Zapakój plecak! Patrzysz na plan lekcji. Należy zapakować teraz odpowiednio plecak tak, by wszystkie potrzebne na jutro akcesoria się w nim znalazły. Sprawdź plan lekcji liteerą d, podejdź do półki, sprawdź zawartość literą e, weź potrzebną rzecz literą f i włóż do plecaka literą r! Powodzenia! Czas. 60 sekund. Typ. Side scroller. Dźwięki. 1. Plecak. 2. Książka. 3. Zeszyt. 4. Długopis. 5. Ołówek. 6. Piórnik. 7. Półka.
Przejście do szkoły. Rychło w czas! Przyszedłeś do szkoły akurad równo z dzwonkiem! Musiż się teraz spieszyć, by nie przeminąć całej lekcji! Twoja postać sama biegnie, a twoim zadaniem jest omijanie przeszkód. Masz 3 drogi, które zmieniasz lewo prawo. Dobiegnij w czas! Czas. 60 sekund. Dźwięki. 1. Osoba, zdeżenie zatrzymuje na chwilę. 2. Ściana. 3. Drzwi. 4. Śmietnik. 5. Inne przeszkody. 6. Drzwi klasy.
Awaria komputerów. Cały system komputerowy szkoły uległ awarii! Jesteś tu po to, by zająć się tym i zdiagnozować problem. Podejdź do komputera, sprawdź problem literą d i zlikfidój istniejący problem, wymyślając własną recepturę! Czas. 120 sekund. Typ. 3d. Dźwięki. 1. Zepsuty komputer. 2. Naprawiony komputer.
Pora na dyktando! Na lekcji masz teraz dyktando! Musiż szybko przepisywać słowa, które usłyszysz. Im szybciej, tym lepiej! Czas. 60 sekund.
Gra w piłkę. Nie ma to jak gra w piłkę na wuefie! Czas troch ę pograć! Wybierz pozycję, czy chcesz być bramkarzem czy piłkarzem i zacznij zabawę! Podejdź do piłki i kopmij klawiszem f! Jeśli stoisz na bramce, blokój ją słuchając, gdzie jest piłka! Pamiętaj! Jeśli aktualnie trzymasz piłkę chodzisz wolniej! Czas. 180 sekund. Typ. 3d. Dźwięki. 1. Osoba z twojej drużyny, można jej podać piłkę. 2. Przeciwnik. 3. Piłka. 4. Bramka.
Obrót globusem. Ten olbrzymi globus przedstawia całą ziemię. Gdy usłyszysz państwo, kontynent lub półkulę, obróć globusem strzałkami i pokaż odpowiedni punkt literą f. Im więcej miejsc wskarzesz, tym szybciej będą ci one przedstawiane! Czas. 90 sekund. Dźwięki. 1. Dobre miejsce. 2. Oznaczone już miejsce.
„Równowaga nie działa w korporacjach. Tam rządzi chaos i budżet.
Rychło w czas by mogło prowadzić do szkoły z miasta, a dyktando by trzeba było zrobić tak, żeby słowa były problematyczne dla każdego języka wymyślane przez tłumaczy, ale to by musiało być zajęcie bardzo kreatywne, bo żeby było sprawiedliwie, musiałyby mieć dokładnie tyle znaków, ile angielskie odpowiedniki. Co do naprawiania komputerów, nie wiem, jak ty byś to chciał zrobić.
1. No też można. 2. Da się zrobić, nie muszą być to przecież tłumaczenia słów, taki Emptiness nadajee się tak samo dobrze, jak latawcowy czy coś innego. 3. Jest sobie skrzynka z narzędziami i tam odpowiednie narzędzia.
„Równowaga nie działa w korporacjach. Tam rządzi chaos i budżet.